Trapcode Particular è uno di quei plugin che per chi si avvicina ad After Effects fornisce moltissime possibilità per la quantità imbarazzante di interazioni e opzioni che possiede. Definiamo intanto cos’è Particular in parole semplici: un generatore di particelle partendo da un punto specifico, da un emettitore o punto di emissione dal quale verranno generate le tue particelle e queste si comporteranno in base ai parametri definiti.
Particular tra i plugin che conosco è uno di quelli che ti possono veramente dare un livello qualitativo notevole se si sa come utilizzarlo. Ne avevo già parlato in un recente articolo sui migliori effetti After Effects, con questo plugin si possono ricreare effetti da integrare nelle tue riprese come elementi atmosferici: pioggia, neve, fuoco, fumo e molto altro ancora. L’interfaccia del plugin Particular per After Effects è suddivisa nelle voci visualizzate nell’immagine qui di fianco.Vediamo di approfondirle.
Register
Register è la voce nella quale si inserisce il codice fornito dall’acquisto del plugin o della Trapcode Suite (che consiglio vivamente da acquistare).
Emitter
Questa sezione si riferisce all’emettitore, quindi a tutte le proprietà associate al punto sorgente dal quale verranno generate le particelle di Particular After Effects. Il numero di particelle per secondo, il tipo di emettitore, la posizione, la velocità, la rotazione e la direzione, nonchè la dimensione che lo stesso emettitore avrà sono impostazioni molto importanti. Il tipo di emettitore inoltre varierà le opzioni possibili e di come sono ottenibili. Si ottengono degli ottimi risultati usando e animando le luci come emettitore. Oltre a queste vi sono delle impostazioni Extra avanzate per l’emettitore.
Particle
Se vuoi cambiare l’aspetto alle particelle sei nel posto giusto: la durata, il tipo, la dimensione e l’opacità, il colore, le modalità di fusione delle particelle una sopra l’altra e tutte le opzioni associate agli svariati tipi di particelle che sono selezionabili. In questa sezione è possibile quindi creare una particella personalizzata basata su un livello o su una texture, cosa molto utile per dare un aspetto unico a quello che si vuole creare. Nota bene: è sempre preferibile usare livelli come texture piuttosto piccoli!
Shading
Shading è utilizzabile per aggiungere ombre sulle nostre particelle: inserendo delle luci nella composizione, è possibile dare un maggior senso di profondità, di colore, di variazione delle particelle in base alla posizione XYZ della o delle luci.
Le opzioni da utilizzare sono associate alla distanza delle luci alle particelle, l’ambiente e la diffusione, nonchè la quantità di speculare e la sua nitidezza (selezionabili solo se il tipo di particella è uno sprite o una texture poligon), la mappa di riflessione molto utile per ricreare aspetti unici. Shadowlet for Main e for Aux sono parametri infine che possono dare risultati notevoli al mood della scena, come se si colorassero le ombre delle particelle, impostabili per l’opacità e per il colore da utilizzare.
Physics
una gestione delle particelle a livello di interazione fisica, come si comportano è uno degli aspetti più difficili da imparare alla perfezione. Ci sono 2 modalità principali: Air e Bounce. Entrambe per essere discusse meriterebbero un articolo a sè. Air influenza queste particelle come se fossero atomi dell’aria ai quali parametri come vento, turbulenze varie influenzano pesantemente non solo il movimento ma anche l’aspetto. Nella sottosezione Turbulence Field si possono modificare la posizione e la scala delle particelle, ma soprattutto anche come si comportano nel tempo in base a queste variazioni. C’è anche un altro campo di influenza che è lo Spherical Field, dove sarà come infilare una bolla d’aria in mezzo alle nostre particelle e queste verranno spostate sui suoi bordi. Bounce fornisce la possibilità di dichiarare 2 livelli 3D dove uno sarà il muro e l’altro il pavimento. L’interazione di Particular così settato e questi due livelli farà si che le particelle possano incollarsi, rimbalzare o scivolare lungo questi piani. In questo modo ad esempio vengono create animazioni dove il logo compare dal rimbalzo delle particelle su una superficie.
Aux System
Il sistema ausiliario crea particelle come conseguenza alle particelle principali (da qui la differenza Main e Aux). Ovvero per ogni particella principale creata, si creano particelle secondarie, alle quali si possono impostare moltissime proprietà, un po’ come per quelle principali, e il loro comportamento dipende dal modello impostato su Physics, cioè Air o Bounce.
World Transform
World Transform permette di ruotare e creare un offset al mondo intero delle particelle. E’ molto utile quando non si vuole spostare nulla delle impostazioni dell’emitter.
Visibility
Questa sezione racchiude le proprietà appunto di visibilità, potendo inserire valori che permettono di far scomparire le particelle sul fronte e sullo sfondo e potendo anche inserire un livello inserito nella composizione come livello di oscuramento: spostandolo sull’asse Z, le particelle che si trovano oltre questo livello non vengono visualizzate.
Rendering
Rendering è l’ultima sezione di proprietà che Particular per After Effects possiede: si riferiscono tutte a come poter renderizzare le particelle. Veramente fondamentale quando si stanno provando impostazioni differenti è abbassare Particle Amount, velocizzando la fase di settaggio delle impostazioni migliori per la nostra composizione. E’ possibile anche definire se usare o meno la profondità di campo e quale modalità di trasferimento le particelle useranno sul livello nel quale abbiamo applicato Particular.
Uno dei video che ho fatto con Particular è questo:
Puoi scaricarti il progetto di questo video gratuitamente alla pagina dedicata all’ intro template After Effects.
Se ti è piaciuto questo plugin, puoi scaricarti una demo dal sito della Red Giant a questo indirizzo. Ti ringrazierei molto se mi facessi una cortesia: condividilo!